Компјутерске игре

Вероватно ће се већина читалаца изненадити чињеницом да вртоглави успон рачунарске технологије у последњих пар деценија није условљен само све захтевнијим „озбиљним“ рачунарским програмима, већ превасходно развојем тродимензионалних игара. Управо су 3D игре пресудно утицале на појаву све бржих кућних рачунара (тачније бржих процесорских јединица и видео подсистема) који би могли без успорења да извршавају сложена израчунавања. И таман се појави процесор на вишем такту или бржа видео карта, а на тржишту се већ појавила „супер-реална“ игра која захтева бржи рачунар… и тако у круг. Профит који остварују произвођачи игара (а уз њих и произвођачи рачунарских компоненти) је огроман и значајно премашује износе из филмске индустрије. Ако је пре осамдесетих година прошлог века и било ентузијаста у овој области који су рачунарске игре правили из креативних побуда, данас је процес креирања компјутерских игара у готово свим случајевима одређен искључиво профитом.
До деведесетих година мало ко се суштински бавио проблематиком рачунарских игара: графика није била фото-реалистична, а велики део видео игара је задржавао колико-толико пристојан ниво узимајући у обзир општеважеће друштвене норме морала. Медицински радници и социолози су се у то време ограничавали на препоруке за временско ограничење рада на рачунару, док је ретко која „игрица“ изазивала реакције психолога у смислу забране коришћења деци млађој од 18 година.
Готово истовремено са напретком дигиталне технологије и повећања степена реалистичности рачунарски креираног звука и графике дошло је и до забрињавајућег пораста насиља, бруталности, али и отворене моралне декаденције која се почела отворено сугерисати, па је данас веома тешко пронаћи компјутерску игру која би имала здрав садржај и тему.

 

Тамна страна видео игара
Сећам се да је мој први додир са рачунаром био крајем осамдесетих година, када сам у 4. разреду основне школе добио Commodore 64 који је у то време (уз ZX Spectrum) био убедљиво најраспрострањенији кућни рачунар у Србији. Вероватно је сувишно напомињати да је мој тадашњи рад на рачунару био везан углавном за забавни софтвер односно видео игре (што се одразило и на школске оцене). После неког времена је дошао и PC, „озбиљан“ рачунар, али старе „неозбиљне“ навике вишечасовног играња су остале. Гледајући из садашње перспективе, више пута сам покушао бар оквирно да израчунам колико сам времена изгубио играјући се као дете (али и као адолесцент) разних акционих, платформских, FRP (Fantasy Role Play – специфичан тип игара са посебним амбијентом фантазије – прим.) и сличних игара из којих ништа корисно нисам научио.

Данас је ситуација иста када је реч о корисности: најмање 90% видео игара са становишта образовања представљају потпуни губитак времена – све знање добијено играњем сводиће се најчешће на памћење програмираних нивоа (Levels) и вежбање условних рефлекса са палицом (Joystick). Неки помињу да се енглески језик може научити путем видео игара, али и ту треба бити скептичан, пошто је реч углавном о пасивном, а не активном усвајању (постоји слушање, али не и (од)говор). Дакле, са становишта корисности, већина игара представља тотални промашај. Да се прича завршава само на томе, могли бисмо да затворимо тему и да кажемо да се све своди на одређивање максималног времена које се може допустити за играње, мада би потпуно одбацивање истих у овом случају било једини одраз јаког карактера који не жели да губи драгоцено време. Прича овде, међутим, тек почиње…
Главни проблем је у чињеници да је садржај највећег броја видео игара данас дефинитивно разоран по психу конзумента, а поготово деце. Ово пре свега важи за игре које су се појавиле у последњих неколико година у којима је проценат болесног материјала поражавајући. Као најмања опасност појављују се акционе игре које вас стављају у улогу командоса и најочигледнији су пример виртуелне бруталности: разарање и крв на све стране, а све то са реалним звуком и графиком (попут чувене видео игре Far Cry која је померила технолошке домете овог жанра). Било би корисно направити једну темељну социолошку студију која би утврдила евентуалну повезаност повећања малолетничке делинквенције и коришћења оваквог типа игара.
До које мере демоноликост садржаја у данашњим компјутерским играма може доћи види се из примера једне од најпознатијих игара на свету под називом Doom. Нове верзије те игре до те мере дочаравају атмосферу неког болесног ума да ни најзагриженији играчи (популарно: gamer-и) не могу да издрже вишечасовно малтретирање чула које долази са мониторског екрана и звучника. Ко год има колико-толико здрав поглед на свет ову и сличне видео игре прекида (тачније, комплетно уклања са рачунара) после само неколико минута. Сатански симболи, убиства, језиви крици и све остало што прати ову ултрапопуларну игру су сасвим довољан разлог да је одбаци не само сваки хришћанин, него и сваки нормалан човек. Овакве видео игре се, због нивоа насиља у њима, забрањују малолетницима, али је најбоље да држава додатним полугама још више отежа њихов приступ тржишту. Примера ради, прикупљањем додатног пореза на промет таквих „умотворина“ може се пунити фонд за стимулисање образовног софтвера.
Осим оваквих игара, очигледно деструктивних по ментално здравље човека, постоји и низ оних које би могли да сведемо под „морална катастрофа“. Примера ради, игра Seven sins за циљ поставља задатак да будете што већи грешник и да што више пута чините седам смртних грехова. Ту је и одлична графичка подлога која омогућава што узбудљивије грешење у виртуелном свету, без зазора, стида и граница. А шта тек рећи за видео игру Diabolique: License to Sin (Ђаволство: Дозвола за грех) у којој се играч ставља у улогу ђавољег слуге који се бори против снага Добра! И тако даље и тако редом…

Човеку је одавно постало досадно да се бори против машине па је данас у моди умрежавање више рачунара ради играња у групи, било једних против других или заједнички против машине. Играонице ничу на сваком кораку и препуне су углавном малолетника који уживају у надметању са својим пријатељима, углавном у „пуцачким“ играма типа Counter Strike. Ширењем пропусног опсега интернета, могуће је играти умрежен из топлине свога дома, упоредо са више стотина играча. Све у свему, чини се да људи овим првенствено изражавају онтолошку жеђ за заједницом, али на један извитоперен начин. Дубоко сам уверен да такво искушење не постоји код хришћана који имају сачувану повижничку свест и активно учествују у животу Цркве, а пре свега у Служби над службама – Литургији, с обзиром да не постоји други догађај где се припадност заједници може потпуније осетити.

 

Неки позитивни концепти
Треба рећи нешто и добрим странама видео игара, с обзиром да постоје примери који се могу искористити за учење и интелектуални развој деце и одраслих. Најстарије игре тог типа биле су шаховске симулације које су данас на таквом нивоу да представљају озбиљан изазов и шаховским велемајсторима, као и разне логичке игре, попут прастарог Sokoban-а.
На следећем степенику корисности налазе се такозване мултимедијалне презентације у облику забавног софтвера. Области попут математике, хемије, физике, историје, географије… су обрађене на такав начин да је учење омогућено преко игре, што је одличан начин да се деца заинтересују за неку област, али и да се на прави начин ослободе страха од коришћења рачунара. Деца би уз овакве игре образовног карактера могла да науче и стране језике и то врло рано и потпуно ненаметљиво. Подразумева се да би стручњаци за образовање требало да имају редовне консултације са информатичарима и да им дају смернице у погледу обима информација који је примерен одређеном узрасту, да не би дошло до преоптерећења деце. Овде лежи и шанса за црквену веронауку јер би деца могла да науче доста о православној вери коришћењем видео игара – квизова верске тематике. Управо електронске квизове можемо да ставимо у посебну групу компјутерских игара образовног типа. Они су популарни и код младих и код старих (о томе говори и гледаност квизова на домаћој телевизији), а многе сувопарне чињенице се путем пријемчиве форме квиза лакше памте. За децу би најбоље било да електронске квизове играју заједно са (веро)учитељем на часу, ако за то има услова, или са родитељима код куће.

 

Homoludens
Наш некадашњи професор Пастирске психологије на Православном богословском факултету у Београду, академик Владета Јеротић, често у својим антрополошким есејима истиче да је човек не само homo sapiens, homo religiosus итд. већ и homo ludens – биће које се игра односно има потребу за игром. Ово играње не би требало схватати сувише уско јер се игра често спаја и са озбиљним, свакодневним пословима, ради разбијања монотоније. Компјутерске игре у већини случајева данас губе свој смисао јер уместо одмора углавном доносе напетост чула. Погрешна стремљења се не увиђају одмах и томе често доприносе разни еуфемизми попут речи „игрице“.

Иако је тема видео игара независна од годишта, треба је првенствено третирати у односу на најмлађи узраст, када се први пут долази у додир са том сфером. Ту се ваља држати златног правила о умерености и здраворазумском расуђивању: деци треба дозволити временски ограничено коришћење одређеног круга видео игара које би могли свести под ненасилне, опуштајуће и што је могуће корисније. Није добро да родитељи уводе тоталне забране и својеврсни „мораторијум“ на област видео игара, не само због бунта који се може јавити код деце, већ због чињенице да ће они свакако пронаћи начина да се играју код својих вршњака, у играоници или другде. Далеко је боље решење да родитељи имају активну улогу и да заједно са децом прокоментаришу неке видео игре, дају свој савет, и, што да не, укључе се ако је видео игра корисна за развој детета. То се поготов односи на ону грану компјутерских игара која је по својој намени образовног карактера и омогућава квалитетан видео и звучни запис, као и брзу претрагу информација, што је предност у односу на класичне уџбенике. А када је реч о забранама, оне имају своје место, али примењене селективно: потребно је ускратити видео игре агресивне, нездраве тематике и скренути деци пажњу на њихову погубност.

Најгори приступ је препуштање деце рачунарском свету без икакве родитељске контроле. Не само због утицаја неких видео игара на дечију психу, већ и стога што је дете често склоно да проналази самодовољност у виртуелном свету и да се одвоји се од породичне атмосфере. Најлакше је користити видео игре за својеврсног „виртуелног помагача“ у васпитању, за смиривање превише активне деце или једноставно да би се у миру одгледала нека телевизијска серија док су деца испред монитора. Но тако неодговоран приступ води ка великим проблемима. А уколико родитељи буду имали одговоран став према овој теми, став који је изнад радикалних забрана, простог игнорисања или непромишљеног допуштања, и њихова деца ће временом изградити здрав и расудљив став према рачунарским технологијама уопште.

Из: Човек и информационе технологије (2013)

*Првобитна верзија текста објављена у Православљу бр. 903 (2004).